Изменение цвета.
В процессе игры удобно оперировать объектами разного цвета. Например, красный цвет может отображать границы непересекаемых областей, зеленый цвет используется для вашего спрайта, а желтый
- для спрайта противника. Хотя это можно сделать с использованием переменных, описывающих эти объекты, часто бывает удобнее заранее определять для объекта его цвет. Это не только упростит процесс программирования видеоигры, но и сделает ее более быстродействующей. Например, если в пурпурный цвет окрашена мина, то считается, что вы на ней подорвались лишь в том случае, если одна из точек вашего спрайта окрашивается в пурпурный цвет.
Программирование в цвете видеоигр имеет длинную историю. Например, первая игра "пинг-понг" имела только два цвета: белый и черный. В этой игре белый цвет был несовместим с белым (они отталкивались), но можно было двигаться по черному игровому полю. Таким образом, белый шарик мог перемещаться по черному полю, если ударялся белой ракеткой или отражался от белой стены (линии) позади ракетки. Эти основные принципы использовались и тогда, когда в игре стали появляться и другие цвета. После того, как объекты видеоигр стали программироваться в цвете, разработка программ обработки игровых ситуаций значительно упростилась и увеличилась скорость их работы.